Ejemplo de progamación de videojuego, el mítico Flappy Bird, los alumnos disfrutan jugando con los videojuegos que ellos mismos han creado.
Programación y Robótica
Los talleres basados en STEAM como son los de robótica y programación de videojuegos están enfocados a mejorar las relaciones sociales de los participantes, a la vez que fomentan su capacidad creativa, despertando la curiosidad y motivación por el aprendizaje. Son los talleres más demandados en la actualidad debido a que son muy atractivos para el alumnado y en el futuro la mayoría de los trabajos estarán relacionados con estas áreas de conocimiento.
Estos talleres los realizamos tanto en nuestro centro como en
las instalaciones de entidades públicas o privadas que nos soliciten
colaboración. En ellos los estudiantes consiguen los siguientes objetivos, que
les serán de gran utilidad en su futuro académico:
- Aumentan la capacidad de resolución de problemas de manera más creativa, mediante el razonamiento lógico.
- Aprenden a hacer esquemas mediante la realización de diagramas de flujo.
- Trabajar en equipo y aprender a tomar decisiones conjuntas.
- Mejoran su autoestima, impulsan sus capacidades comunicativas.
- Aprenden mediante la experimentación en primera persona.
- Retienen más fácilmente los conceptos aprendidos.
- Disparan su imaginación y sus ganas de crear cosas nuevas.
Lineas de Trabajo:
- Planteamiento del problema a resolver.
- Realizar diagrama de flujo (esquema con las instrucciones que seguirá el programa).
- Realizar el programa siguiendo el diagrama de flujo, utilizando el lenguaje de programación necesario.
- Subir el programa al Robot y comprobar los resultados.
Materiales utilizados en los talleres:
- Robots mBot con placa basada en Arduino.
- Kits Keystudio con placa Micro:Bit.
- Lenguajes de programación como: Scratch, Microsoft MakeCode, AppInventor, Python.
Programación Robot mBot
Ejemplo de programa para Robot mBot, el robot deberá mostrar gafas de sol si la luz está encendida o girar hacia la derecha si está apagada.
1ª Realizamos el diagrama de flujo (esquema) para organizar las ideas y pensar qué bloques tenemos que usar.
2ª Realizar el programa que subieremos al Robot usando el lenguaje de bloques mBlock y el diagrama de flujo.
3º Subir el programa al Robot y probar que funciona correctamente.